Revista Recre@rte Nš7 Julio 2007 ISSN: 1699-1834      http://www.iacat.com/Revista/recrearte07.htm

 

FUNDAMENTOS TEÓRICOS Y METODOLÓGICOS
PARA EL DISEÑO DE LAS ESTRATEGIA EDUCATIVAS
PARA LA CREATIVIDAD EN LA INGENIERÍA GRÁFICA.

Dr. Noel Quintero Rodríguez
E. Mail: noquin@cmw.rimed.cu.
Msc. María Elena Triana Rivas
E. Mail: leon @cmw.rimed.cu.
Lic. Arisis Loyola Rodríguez

 

INTRODUCCION

Las instituciones docentes de nuestra época han demostrado la legítima aspiración hacia la excelencia, tanto de su claustro profesoral, como de los alumnos que egresan hacia otras aulas o hacia  el mundo laboral.
La parte que le corresponde al profesor está regida por objetivos que señalan claramente que hay que dejar de reproducir conocimientos para dedicarse a producirlos.
En el caso del alumno se dirigen todos los esfuerzos para lograr en él un protagonismo real, que le permita aprender a aprender para dejar de ser un acreedor-reproductor de conocimientos para convertirse en un creador-productor de conocimientos.
Una de las cualidades que es posible desarrollar en el alumno es su educación para la creatividad.
La educación para la creatividad ha sido objeto de estudios desde muchas disciplinas científicas, dentro de las cuales ha jugado un papel rector la psicología; todas estas ciencias enfocan el estudio a partir de sus especificidades e intereses de carácter conceptual o metodológico.
Hasta el momento los estudios más amplios acerca del tema, se han materializado bajo el presupuesto de  descubrir los rasgos, regularidades etc. del creador  en el contexto de complejos procesos para explicar sus fundamentos teóricos y prácticos en que se desarrolla el sujeto, es decir, en el propio proceso creativo, las características del producto creativo, el estudio de la persona creativa y hasta las condiciones que posibilitan la creatividad, entre otras.
Se han estudiado las bases motivacionales de la creatividad, como fundamento básico para su materialización en la práctica; también  se ha llegado a caracterizar a las personas con cualidades creativas.
Las características de la personalidad de los creadores revela aspectos de carácter externo que fundamentan esta formación sicológica  que pudieran expresarse en factores condicionantes para que esta se manifieste tales como:
Capacidad de síntesis, curiosidad intelectual, desarrollo perceptivo y crítico, entrega a la actividad, factores de inteligencia, capacidad de autocrítica, poder de abstracción, amplia información, capacidad de recombinar, formar y extrapolar conceptos, formas de los objetos, entre otras.
Estamos de acuerdo en que estos aspectos están presentes en lo individual de una forma u otra, tal como lo ha estudiado la psicología y que sin ellas o una parte de ellas no hay creatividad.
Los pedagogos con el apoyo de los estudios realizados  hasta el momento debemos inclinar nuestra atención hacia el logro de del desarrollo de un hombre creativo y para ello se deberán formular las estrategias adecuadas.
Siempre han existido creadores, quienes deben su formación a hechos fortuitos al conectarse con la actividad específica que reclama nuevos objetos o procesos y, por ensayo -error, han logrado adentrarse en la actividad hasta descubrir sus potencialidades y desarrollarlas consecuentemente con las condiciones actuantes; otras personas, al enfrentarse con este tipo de labor no demuestran ser creativos y pueden fracasar a pesar de que tengan dominio e las técnicas que se requieren.
Desde nuestra posición de profesores de materias de la ingeniería gráfica, para carreras que exigen del diseño, defendemos la idea que la creatividad es posible educarla en los alumnos a partir de estrategias para su desarrollo.

 

DESARROLLO
En cualquier escenario del quehacer laboral, una de las habilidades profesionales generales que más se aprecia en el trabajador es aquélla que le permite ser creativo en su contexto e incluso más allá de este, todo lo cual le permite contribuir al desarrollo de su profesión desde las acciones intelectuales y prácticas que expresa y fundamentalmente a ser muy productivo en su labor.
Toda la comunidad científica  reconoce que la práctica se antepone, regularmente,  a los aspectos teóricos que luego la ciencia se encarga de   fundamentar y explicar. Esta regularidad expresa claramente que el creador no es solamente el científico sino que también lo es aquel obrero o profesional que opera directamente con los objetos para humanizarlos y transformarlos en beneficio de su propio crecimiento y desarrollo, tanto personal como de la sociedad en general.     
 
El creador en las Ciencias Técnicas.

En el mundo de las Ciencias Técnicas  existen diferentes esferas el saber y el saber hacer que reflejan la intervención del hombre creativo. En estas esferas se pueden apreciar tecnologías de diferentes tipos, de las cuales se derivan los objetos y procesos con que hoy se cuenta para la satisfacción de las necesidades de la vida material y espiritual del hombre. Este hombre creativo puede ser educado para ello  en las diferentes ramas en que se desarrolla el mundo de la técnica y la ciencia.

El creador de las formas de los objetos

 

Todas las tecnologías que emanan desde las diferentes Ciencias Técnicas tienen, generalmente algo muy común entre ellas, relacionado con la forma de los objetos no naturales que nos rodean y de los cuales el hombre se sirve a diario para satisfacer sus necesidades, que han surgido a partir de las cualidades creativas del propio hombre en su quehacer productivo.
En la actualidad resulta increíble la cantidad y variedad de objetos nuevos que salen al marcado, con cualidades y formas que le caracterizan, según el uso para el cual estén destinados
Cada nuevo objeto surge, generalmente, a partir de una necesidad de carácter social, impuesta por factores del desarrollo y manifestado como algo útil para el bienestar del hombre, aunque también, en los últimos años, se han visto en el mercado objetos que más que responder a una necesidad social tienen la finalidad de crear una necesidad individual. En ambos casos siempre ha intervenido el hombre creador para que, a partir de lo que exactamente se necesita, crear el objeto con una serie de cualidades, que muchas veces se van por encima de las necesidades reales que marcaron inicialmente las expectativas, a esto se refiere la calidad que exige el mercado.
Cuando la relación necesidad-posibilidad-realidad llega a materializarse y aparece el objeto, hay que pensar que para que sea, al menos satisfactorio, sobre él deberán concurrir una serie de momentos, recursos materiales y humanos que le aportan las cualidades que posee.
El recurso humano, expresado en varios hombres, que intervienen en el proceso puede participar de ello porque posee cualidades que se lo permiten, es decir, habilidades y hábitos conducidos por cualidades creativas.
Las personas con cualidades creativas se evidencian más en el momento del diseño, o sea, en el momento de la concepción de la forma estructural del objeto, las cualidades funcionales y factores de resistencia que le permiten una determinada durabilidad. 
Generalmente los recursos humanos a los cuales nos referimos, son científicos, ingenieros, operarios  y todos aquellos que tienen que ver con el proceso de creación y desarrollo del objeto hasta su salida al mercado.

La creación en la ingeniería gráfica

 

La ingeniería gráfica  o de diseño se dedica a crear un la forma del nuevo objeto en un dibujo o gráfico en el que además están expresados criterios de resistencia, acabado superficial, relaciones geométricas entre las partes, texturas, colores y tantas cualidades como las que necesite el objeto para ser funcional, económico y duradero.
Lo primero que surge en la mente del diseñador es la relación forma-necesidad, es decir, qué forma deberá tener el objeto que se diseñará para que satisfaga las necesidades planteadas. Las imágenes que se forman en la mente del diseñador constituyen un proceso complejo a partir del cual se combinan y recombinan  objetos geométricos elementales que dan lugar a un nuevo objeto, de cualidades formales diferentes a cualquiera de los que sirvieron de base.

A la luz de los estudios realizados por los sicólogos en los últimos años, se puede afirmar que en el hombre que diseña deberá existir en dominio amplio de la habilidad  visualizar que no es más que la posibilidad de utilizar las imágenes mentales de los objetos conocidos para, con ellas formar un nuevo objeto.
La habilidad de visualizar le permite al diseñador componer mentalmente imágenes conocidas basándose en la concepción espacial que va adquiriendo el objeto, hasta lograr la forma final. Todo este proceso, tal como se ha expresado, ocurre a nivel mental y muchas veces el sujeto deberá poseer el apoyo material del gráfico reflejado en una pantalla o display o en un papel para, por ensayo-error ir logrando la forma final.

 Es importante reconocer que el problema de crear tiene implícita las imágenes gráficas en las que se pueden hacer correcciones que la mente no pudo tener en cuenta; sin embargo hay personas creadoras que visualizan objetos, generalmente simples y partiendo de esas imágenes mentales espaciales, fabrican directamente el objeto. Estas personas son creadoras, indiscutiblemente, pero con limitaciones expresadas en la complejidad del objeto que crean.
Se debe expresar que los alumnos que entran a nuestras aulas para estudiar ingeniería de diseño, son potenciales creadores, quienes se pertrechan de los fundamentos de las ciencias y la técnica y su nivel de creación puede crecer hasta un límite , generalmente modesto que le permite graduarse, entrar al mundo laboral donde reciben encargos que muchas veces no pueden satisfacer. Luego, con un carácter temporal amplio, su capacidad creativa va incrementándose lentamente. Cuando esto ocurre estamos graduando alumnos a los cuales les faltan competencias laborales que pusieron alcanzarse en la escuela.
La responsabilidad pedagógica del maestro no radica solo en ofrecer las técnicas del diseño y obligar al alumno que se imagine las cosas, a que repita lo que ha visto y se le ha orientado que haga, sino está en ofrecerles vías para que puedan alcanzar el objetivo a partir de una breve orientación de lo esencial y generalizador para que  él pueda ser el  protagonista del proceso y vaya alcanzando rápidamente la necesaria  independencia y nivel de creación

Fundamentos esenciales del aprendizaje de la creatividad en la ingeniería gráfica.

Los esenciales mínimos que, como herramientas de trabajo, exige una carrera de ingeniería gráfica expresan la habilidad rectora del lenguaje gráfico reflejada en:

Representar e interpretar gráficos de cuerpos geométricos básicos, tanto en su forma icónica como semiótica, es decir, en su forma espacial o en vistas en un plano así como las especificaciones de diseño. El aprendizaje de estas habilidades resuelve el problema del dominio de la comprensión de la forma del objeto.

Tanto la representación como la interpretación de la forma de los objetos requieren de un elevado desarrollo de la visualización, porque sobre ella se sustentan las ya mencionadas.  Todo lo expresado hasta el momento permite sólo la comunicación gráfica por lo que no se puede hablar de creación hasta el momento.
 La comunicación gráfica puede tener un carácter endógeno cuando está expresada como autocomunicación,  o sea, que el individuo puede producir la representación del objeto, reanalizarla para perfeccionarla hasta lograr la forma deseada. Este proceso se manifiesta en dialogar consigo   mismo en su pensamiento gráfico. 
  
El proceso señalado anteriormente ocurre de la siguiente forma:

Percepción del objeto que conlleva hacia su análisis.
Representación mental del objeto que da lugar a una imagen mental- gráfica.
Reanálisis mental-gráfico de la forma del objeto representado para ir corrigiendo la forma.
Representación definitiva del objeto que da lugar a una  imagen gráfica definitiva.
 
La comunicación exógena se manifiesta cuando el diseñador tiene una imagen gráfica definitiva y la comunica al sujeto que la fabrica a partir de un plano o gráfico.
 Se impone explicar que el diseñador opera con imágenes icónicas al nivel mental pero en la práctica de los procesos fabriles, el sujeto que fabrica opera con imágenes semióticas que debe interpretar, es decir, convertir una imagen semiótica en una icónica para sí, en su mente.
La imagen icónica pensada por el diseñador deberá ser reconocida, a través de la interpretación por el fabricante para su construcción por lo que ocurrirá lo siguiente:

 La imagen icónica pensada por el que diseña  deberá ser igual a la imagen interpretada por el constructor y ello dará como resultado un objeto material que coincide con el objeto imaginado inicialmente por el diseñador.

Factores esenciales para las estrategias que contribuyen a la educación de la creatividad en el diseño gráfico.

Diagnóstico inicial: fundamentos

 

En nuestras aulas los contenidos suelen ser los mismos para todos los alumnos mientras que en ellos existe una diversidad marcada por diferentes aspectos de carácter cultural que le permiten o limitan acceder a ellos con mayor o menor dificultad. Este fenómeno siempre ha constituido un problema educativo importante a resolver.
 Para contribuir de forma efectiva en la formación de alumnos con cualidades creativas significativas, se impone conocer en cada uno de ellos las potencialidades de las cuales son portadores y que han sido adquiridas  a partir de diversas experiencias que le ha impuesto la actividad en el transcurso de su vida.
Si estamos apelando al diagnóstico es porque en el marco de la diversidad hay que enfocar la dirección del proceso pedagógico profesional hacia tareas diferenciadas que  permitan a todos el poder alcanzar el objetivo común.

Diagnóstico inicial: aspectos a diagnosticar. 
 
Considerando que los procesos creativos en la ingeniería   gráfica responden a satisfacer la relación necesidad-función del objeto, es lógico que se diagnostique en los alumnos la capacidad de percibir, comprender la información recibida acerca de qué y para qué se necesita un objeto determinado, es decir, la capacidad de percibir la imagen de algo que va a resolver una necesidad en particular y que es necesario obtener para resolver un problema.
 El diagnóstico siempre contiene un objetivo determinado, o sea, una dirección de búsqueda hacia un propósito previsto, que en el caso que nos ocupa está referido hacia la identificación, en un segundo momento en que el proceso de diagnóstico estará dirigido hacia solución de la forma del objeto tomando como partida la función que va a realizar.

Educación de la creatividad en la ingeniería gráfica

 

Muchos autores han incursionado en el problema de la educación de la creatividad, entre los que se destacan S de la Torre ( 1987),  De  Bono (1982) entre otros y más recientes R.J Sternberg,  , T Lubart.( 1991 ). M. Garaigordobil,( 2005).
Estos autores han utilizado técnicas dirigidas hacia la solución creativa de problemas contextualizados en gerencia, y técnicas para enseñar a pensar ( E Smith, D Perkins, R. Kicherson  ( 1990 ) quienes dirigen las acciones hacia operaciones cognitivas básicas tales como la comparación , clasificación, la inferencia etc.,  que sirven  para actividades cognitivas más complejas.

También existen técnicas para el desarrollo del pensamiento formal.
Por otra parte se han introducido los juegos creativos dirigidos hacia la formación de motivos para crear en tanto se desarrollan acciones que conllevan a lo nuevo.
En todos los casos en que se ha incursionado, se han logrado resultados en determinadas direcciones y en general se ha manifestado una movilización de los recursos personológicos.
El diseño gráfico tiene como invariantes lo siguiente:

  1. Se necesita un objeto determinado ( Necesidad )
  2. -Se requiere que el objeto realice una función determinada ( Función )
  3.  La función que debe realizar tiene una dependencia funcional de la forma que el objeto debe tener ( Forma )

La necesidad tiene siempre un carácter de solicitud para satisfacer una demanda impuesta por el hombre como ser social, es por ello que deberá estar presente en cualquier estrategia, con la finalidad de que el alumno sepa que va a solucionar un problema real y de hecho esto es ya un motivo suficientemente fuerte como para que este quiera, de todas formas, ser protagonista de la solución, esto es, según P. Ya. Galperin, la primera etapa del aprendizaje.
La función está en dependencia del lugar que ocupe el objeto en el medio, por lo que pudiera se una pieza de una maquinaria, una vivienda, hasta un objeto simple tal como es una mesa, silla etc. vistos como función social también incluyendo las funciones especificas de carácter dinámico, estructurales, en general funciones de servicio.
 Hay una relación directa entre función y forma por lo que a una función determinada del objeto  le corresponde  una forma determinada, de allí la diversidad de objetos de formas específicas diferentes.
Un diseñador deberá adquirir dos macrohabilidades  importantes:

  1. Determinar la función o funciones que debe realizar el objeto en su espacio de servicio.
  2. De a cuerdo a cada función o funciones, determinar la forma del objeto.

Dentro de esta relación  hay cosas que quedarían por explicar basadas en leyes, principios etc en los cuales hay que sustentarse para precisar aspectos formales. De esta manera, si se analiza uno de los objetos más simples que son producidos por la tecnología, tal como es un clavo, tendremos que:
Necesidad: Unir dos superficies de madera fuertemente.
Función: Penetrar en la madera a partir de ir separando la masa por done pasa, parra lograr una elevada fricción entre la madera y el cuerpo del clavo.

 Condiciones formales : Punta para que pueda penetrar

Ranuras transversales en el extremo opuesto  al de la penetración para aumentar la fricción.
Adecuada relación entre el diámetro y el largo para que no se doble fácilmente.
Cabeza plana para recibir  los golpes necesarios para la penetración
Material con alguna resistencia a la oxidación.

A partir del análisis realizado sobre el ejemplo tomado no resulta difícil inferir que la necesidad impone condicionantes funcionales que deben ser respetadas al producir el objeto con la forma conveniente.
Los fundamentos  que se proponen para la construcción de las estrategias educativas para el desarrollo de la creatividad   tiene como principio el fundamento de adquisición de las macrohaabilidades para precisar las condicionantes funcionales, lo cual permite el desarrollo de macrohabilidad declarada, la de producir la forma del objeto
Como toda habilidad a formar y desarrollar en el alumno, se debe tener en  cuenta la orientación de las acciones que deberá ejecutar el alumno bajo los principios elementales  del proceso de enseñanza- aprendizaje:

  1. La motivación hacia la actividad es el primer paso a desarrollar.
  2. La base orientadora de las acciones con un elevado grado de despliegue, en la que se discutan los rasgos esenciales de las acciones a desarrollar con la finalidad de que el alumno se sienta protagonista de la actividad a realizar, como sujeto independiente y creador
  3. La materialización de las acciones que cumple con el  principio básico de las tareas referidos a su suficiencia, ser variadas y diferenciadas.
  4. El contenido de las tareas a desarrollar está asistido por ordenador o por las vías tradicionales

 

CONCLUSIONES

Es importante reconocer que la creatividad puede educarse en el hombre a partir de las funciones para la cual se está preparando en su quehacer diario y es la escuela quien se debe encargar de orientar al alumno hacia acciones concretas que lo conduzcan hacia el propósito deseado.
Se debe destacar que el proceso educativo para educar en la creatividad para la producción de objetos responde a una invariante reconocida en la actualidad, referida a la relación necesidad social del objeto-función del objeto-forma del objeto. Estos presupuestos apoyados por las necesarias técnicas de la expresión gráfica, permiten a los profesores trazar estrategias educativas para los alumnos que se desarrollan en el mundo de las Ciencias Técnicas, en especial para los que se relacionan con el diseño gráfico.  

 

 

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