Revista Recre@rte Nº5 Junio 2006 ISSN: 1699-1834       http://www.iacat.com/revista/recrearte/recrearte05.htm

JUEGO DRAMÁTICO
CON TÍTERES Y LOS ARQUETIPOS

Autora Ángela Ridao

 

“El arte de los títeres es el más bello regalo

que el hombre ofrendará a sus manos,

que todo lo producen y todo lo crean”

Otto Freitas (Titiritero)

 

El arte de los títeres encarna el poder de la creación para regocijo del hombre; es una oportunidad para dar salida a ideas, emociones, sentimientos, pensamientos, recuerdos, conocimientos; facilitando la comunicación humana y fomentando valores éticos y estéticos que conllevan a la autorrealización.

 

El poder creador de las manos otorga alas a los sueños, para jugar con ellos sumergiéndose en el mundo de la fantasía, el misterio, lo insólito y la magia, alcanzado la felicidad de la creación. El títere es un mediador en este proceso, a través de sus manifestaciones se convierte en un medio audiovisual que enriquece la inteligencia emocional[1], entre otras. Inteligencia emocional entendida como el conjunto de capacidades que nos permite resolver problemas relacionados con nuestras emociones (inteligencia intrapersonal) y con las de los demás (inteligencia interpersonal)

 

La creatividad es concebida como un modo original y personal de pensar, sentir y expresarse; en este sentido cada individuo crece constituyéndose como ser integro, total y único; gracias a la riqueza que emerge de: la inteligencia, la imaginación, la intuición, la afectividad, la percepción, la sensibilidad, la fantasía y del poder de sus capacidades y habilidades en acción. O sea, que mente y manos llevan a recorrer mundos extraordinarios, nuevos, acompañado por personajes inventados o re-creados.

 

A partir de estas líneas introductorias se delinea la base ideológica que sustenta un proyecto de Taller de Títeres destinado a niños/ñas de 4 a 10 años, el mismo se enmarca dentro de la modalidad de educación no formal, extracurricular. Este pertenece a un programa de talleres que se imparten en la Sala Abierta de Lectura Infanto Juvenil, una biblioteca popular municipal, que realiza distintas actividades de extensión e investigación en la comunidad de la ciudad de Tandil, Pcia de Buenos Aires, Argentina.

 

La finalidad es  otorgar al niño la oportunidad para desarrollar su potencial creativo y expresivo por medio de las diferentes manifestaciones del teatro de TÍTERES. Otro objetivo básico es valorar al títere como expresión perteneciente al campo del ARTE; de la cual el niño/ña puede apropiarse para desplegar su capacidad creadora.

 

La forma exclusiva y significativa que la infancia encuentra para desenvolver todo su potencial creador y expresivo es el JUEGO.  Como expresa J. Duvignaud (1982)“Pero sé muy bien que no me habría ligado al teatro, a la creación artística, a la fiesta, a los sueños, a lo imaginario, si no hubiese tratado de elucidar cierta experiencia del ser, cuya raíz está en la libertad del juego”

 

La libertad esencia de la actividad lúdica se convierte en fundante del descubrimiento, conquista, conocimiento de sí mismo, del entorno natural y social en las primeras etapas de la vida. Por otro lado, juego y arte constituyen una amalgama trascendente para poder aprehender el mundo y establecer contactos e intercambios creativos.

 

En el taller, el niño se acerca al arte para desplegar todo su potencial creador. Cuando los niños llegan a este espacio todo esta por idearse, inventarse, crearse; el espacio vacío poco a poco se va poblando de ocurrencias, materiales, búsqueda y descubrimiento de talentos, habilidades y capacidades infantiles que quedan plasmada en productos: títeres, juegos, obras.

El niño, con total naturalidad, inventa, elabora sus propios títeres, situaciones, relatos, historias; también re-crean, adaptan obras, cuentos, etc. seleccionados de la biblioteca o comparten textos, relatos acercan del hogar. Se trabaja con técnicas creativas como: torbellino de ideas, analogía inusual, metamorfosis del objeto, solución creativa de problemas, búsqueda interrogatorio, entre otras. El uso de técnicas otorga orden al impulso creativo de los niños, porque este aflora con gran fuerza, alboroto, divergencia; es sabido que cuando se habilita el campo de juego, de invención, de elaboración se produce mucho bullicio, puesto que intentan expresarse todos al mismo tiempo y en el mismo espacio. También la técnica nos permite identificar: la forma de pensar de cada niño, fluidez, originalidad, flexibilidad, inventiva, como se concatenan ideas grupales y se intercambian puntos de vista, se realizan juicios, se seleccionan las ideas de manera democrática.

 

Por otro lado, como espectador, cuenta con la  posibilidad de mirar y vivenciar obras de títeres realizadas por las animadoras, improvisaciones lúdicas, también se cuentan historias de titiriteros, trayectoria y obras; se indaga y  disfruta del material literario que nos aporta la visita por las salas de la biblioteca. Cuando ellos terminan sus productos –obras de títeres, improvisaciones- lo muestran a los compañeros, es decir algunos se convierten en titiriteros y otros en espectadores. Así aprenden a valorar sus productos por la mirada que devuelven los demás, y por otro lado aprenden a ser críticos de los productos de los otros. Los resultados siempre han sido positivos, las animadoras incitamos a que ellos encuentren los fundamentos de sus juicios para construir valores que se orienten al: respeto, cooperación, solidaridad, amistad.

 

El juego dramático es un motivo para expresar y comunicar sus creaciones, los niños se convierten en exploradores y aventureros en un mundo de imaginación y fantasía para develar historias maravillosas, se “cuenta algo” que pertenece a un universo particular, pero a la vez construido por  los niños.

 

El juego permite tanto el crecimiento personal como el grupal. Por medio de él fluyen libre y espontáneamente ideas, sentimientos, acciones, que proporcionan un placer infinito. El juego teatral no se enseña, se aprende, se comparte, se vive. El juego de simulacro permite  integrar, compartir, exteriorizar creencias, entender y ser entendido. El niño como integrante de un grupo provoca, ejerce y resuelve por medio de la acción, obteniendo respuestas vivenciales, sociales, emocionales, y prácticas.

 

En la interacción con los objetos y con los otros se desarrollan habilidades sociales como: aprender a escuchar, animarse a hablar, a narrar, a turnarse, a respetar las ideas, los sentimientos, las creaciones de los otros,  ampliar el vocabulario. Asimismo en la faz personal, los niños se arriesgan, animan a expresar sus sentimientos, fantasías, sueños, esperanzas, creencias, temores, aspiraciones, conocimientos, aprenden a valorarse a sí mismos en sus realizaciones.

 

 

 

 

Creando historias

 

 

    

 

 

 

Los arquetipos en acción

 

 

“Si el desarrollo de la conciencia es estorbado en su normal desenvolvimiento, los niños, frecuentemente, se retiran ante las dificultades interiores y exteriores hacia una “ fortaleza” interior; y cuando ocurre eso, sus sueños y sus dibujos simbólicos del material inconsciente revelan muchas veces hasta un punto inusitado un tipo de motivo “nuclear” circular o cuadrangular[…] hay muchos niños que buscan seriamente algún significado a la vida que les pueda ayudar a desenvolverse en el caos interior y exterior. Hay otros, sin embargo, que aún son llevados inconscientemente por el dinamismo de modelos arquetípicos heredados e instintivos”

Carl G. Jung (El hombre y sus símbolos)

 

 

Los niños poseen una actitud abierta al medio, su curiosidad y observación los lleva a explorar múltiples formas con las cuales se nos presenta la vida, ellos no dudan en plantear sus imágenes y cosmovisión ante los demás. Expresan su visión de mundo concreto y de mundo mágico, las imágenes que vienen a la mente se manifiestan en acciones, la flexibilidad es una compañía constante, ya que, ellos prueban una y otra vez múltiples combinaciones para que “la cosa salga bien”, para lograr el fin perseguido.

 

Carl Jung (1964) considera que el instinto y los arquetipos  surgen de manera natural y en cierta manera como necesidades. Él dice, los instintos son necesidades fisiológicas y son percibidas por los sentidos. Pero adquieren formas de manifestación en las fantasías y con frecuencia revelan su presencia por medio de imágenes simbólicas, a estas últimas llama arquetipos. Y agrega “… no tienen origen conocido; y se producen en cualquier tiempo o en cualquier parte del mundo”.

 

El juego dramático con títeres esta poblado de imágenes simbólicas, que pululan por el espacio escénico haciendo travesuras e inventando situaciones, a veces simples, otras complejas; a veces buscando respuestas a vivencias, interrogantes y otras simplemente por el placer de moverse e inventar. El títere a simple vista se podría decir que es un icono, una imagen estática, simbólica, pero tiene la posibilidad de transformarse, así lo inerte adquiere vida por las manos que transmutan lo estático en dinámico y viviente.

 

En la dinámica del espacio escénico se observa una pluralidad de intereses que constantemente interpelan la realidad, muestran su imagen, la trastocan; cada uno descubre a los demás y al entorno, también por medio de personajes que pueblan el imaginario logran descubrirse a sí mismos. Lo representado en ocasiones se convierte en espejo, que devuelve imágenes de algunos aspectos o pasajes que acontece en nosotros mismos.

 

Ejemplos sobran (hace 10 años que se realiza el taller), aquí expongo una anécdota que me llamo mucho la atención: al taller concurrían dos hermanas que vivían en un hogar de contención (especie de asilo), ellas habían sido alejadas de sus padres por la justicia, por considerar que el ambiente no era apto para un desarrollo normal y sano. Ellas siempre se mostraron afectivas, abiertas al medio, a conocer, a descubrir, inquietas, dispuestas a las actividades.

Un día mostré a los niños una obra de teatro de sombras “Dulces sueños”. Consistía en una obra donde no existía lenguaje verbal, solo gráfico y musical. El núcleo de la historia trataba sobre los sueños de un niño pequeño y el acompañamiento de una madre.

Al comienzo aparecía la imagen de una persona arrullando y cantando a un bebé o un niño pequeño, luego iba tomando preeminencia en el centro de la escena una sucesión de imágenes que jugaban como pedacitos de sueño, paisajes (en sentido metafórico)  que el niño vivía mientras dormía, las figuras y los colores, como la música de fondo jugaban desplegándose en el espacio y tiempo; finalizaba con el despertar, la vuelta a la realidad. La persona que velaba los sueños despertaba al niño y lo alzaba cantando una bella canción “Canción de cuna para despertar a un niño” de Marilina Ros.

 

Apenas finalizó la obra, los niños expresaron sus críticas y apreciaciones, y luego los invitamos a jugar con las imágenes. Las niñas se lanzaron a buscar la imagen protectora de la persona que velaba los sueños y la proyectaban en la sombra, una y otra vez, jugaron durante  mucho tiempo con ella.

Otro día se propuso jugar haciendo sombras en una gran pantalla,  para lo cual lleve gran cantidad de figuras, ellas nuevamente se aislaron y armaron una familia compuesta por una gallina que protegía a sus pollitos bajo las alas, les daba calor y le cantaban.

 

Si bien la situación muestra la necesidad de protección, de volver a reencontrar una familia, no esta lejos de lo arquetípico, porque el ser humano cuando nace y en el transcurso de su crecimiento necesita de una imagen protectora, bienhechora, que da  y recibe amor.  Por otro lado, la perdida es motivo de nuevas búsquedas, ello despierta en las niñas la actitud del arquetipo del guerrero, que fomenta el espíritu de lucha, de encontrar las metas que satisfagan las necesidades personales básicas, familiares y esta imagen ayuda a hacer realidad el sueño en el plano simbólico. En este camino ellas encuentran otras figuras de apego y de respuesta a la búsqueda de sentido vital, el amor. Muchas veces el deseo, se hace realidad, hace unos días las niñas han encontrado el amor familiar, puesto que han sido adoptadas.

 

En otros momentos del taller han surgido juegos dramáticos con personajes, que dan cuenta de las creencias, valores, relaciones y significaciones que circulan en el grupo. Haciendo memoria en el devenir de los talleres encontramos figuras o personajes que se repiten y reiteran como si pertenecieran a todos los tiempos, y lugares, por ejemplo nos encontramos con el arquetipo del guerrero, aquel  que lucha por el bien, con coraje, lealtad a su comuna, solidaridad, pone limites, instaura el orden y disciplina el mal, en síntesis él quiere cambiar la imagen de mundo. Así tenemos a Batman, Superman,  personajes adquiridos y re-creados, pero también hay otros que son los llamados “especiales” que adquieren otros nombres.

También en contrapartida tenemos al destructor, el que rompe, destruye, mata, es el malo; él que trata de cambiar el mundo a su manera. Pero se encuentra con un alma infantil que esto le gusta o mantiene por un rato, el tiempo que necesita para descargar impulsos internos agresivos. De algunas descargas aparecen referencias en los relatos de los familiares (cosas que cuentan cuando se acercan al taller), de otras situaciones no existen indicios, pero por un motivo u otro luego de ese chispazo llega la liberación, pareciera que el alma se purifica y todo se encauza, se reconstituye el personaje, se lo transforma a gusto, lo cual no es más que una reconstitución del mundo interno del niño. Como si esta situación mostrara en espejo una imagen, la cual en algún momento desagrada y se cambia, para conquistar la deseada. Ejemplo de este tipo de personajes son: las brujas malas, los dráculas, los monstruos, los gigantes, etc.

 

Otro personaje que nos visita es el Bufón, si bien es el arquetipo que menos aparece, pero alguna incursión hace con su humor, juega con sus posibilidades y limitaciones para causar gracia a los demás, encierra un gran espíritu inteligente que se despliega en acciones extra-cotidianas, poetiza la vida de una manera jocosa. Cuando surge algún personaje de este tipo perdura en los encuentros de taller, ya que el creador busca que sus compañeros vuelvan a reír una y otra vez con sus ocurrencias. Puede ser desde un personaje humano, animal, sobrenatural, extra-terrestre, el hecho es que el creador descubre esta posibilidad de manera azarosa y la explota al máximo.

 

El Mago es un arquetipo amado, porque da esperanza, permite la transmutación, el cambio en la escena de algo que no gusta o incomoda, por ejemplo un personaje de bruja mala que de repente por algún dispositivo se vuelve buena; un hada viene a cambiar mágicamente una realidad a la que no se encuentra salida, o aparece algún personaje que se lo enviste de “poderes” sobrenaturales, mágicos que con determinadas acciones remodela la realidad.

 

El Viajero es otro arquetipo que aparece a menudo, especialmente cuando los niños se preguntan por el misterio del universo, aparecen los seres que vienen de otra galaxia, planeta y develan como viven, que hacen, siempre le otorgan similitudes con las formas de vida humanas, con el contexto cotidiano. Un ejemplo: una vez Facundo invento una historia que trataba de un león que venia de otro planeta, era especial, tenía poderes espaciales que le permitían volar. Esta presencia causaba temor entre la gente terrícola.

El león en su paso por la Tierra salva varios obstáculos, y poco a poco va cambiando su carácter, aprende a observar, a ser solidario y muchas cosas más. La cuestión era que terminaba paseando a todos los chicos por el universo y ellos aprendiendo nuevas cosas. El viaje permitía el intercambio e imaginar otras posibilidades de existencia y aprendizaje.

 

Cada historia que se inventa tiene personajes que los podemos relacionar con diferentes arquetipos, formas, símbolos por medio de los cuales niños y adultos tratamos de encontrar razón y sentido a nuestra existencia. Refiriéndose al poder sanador de los cuentos Brasey E. y Debailleul J. expresan “ …todos los verdaderos problemas de nuestra vida no son más que fragmentos de modelos de realización que esperan que les demos su forma plena y entera, su verdadero volumen en la realidad total. Es el reino encantado de los cuentos que espera su liberación. Existe también cierto número de “problemas” en cada uno de nosotros. Es indispensable, para su resolución, nuestra participación activa. Y ésta consiste en concebir, y también en percibir, el infinito de lo posible en nuestra representación del mundo  

 

Si bien aquí se ha hablado de algunos arquetipos existen muchos más que cobran vida año a año, a medida transcurre el taller y que los grupos pasan, ya que siempre se conforman grupos con nuevos participantes. Cabe destacar que los arquetipos no son puros, sino que muchas veces en un personaje vemos como operan características de varios arquetipos a la vez, como si viajaran juntos en una espiral de tiempo y bajarán al espacio escénico para apropiarse de un pedacito de vida, de un instante, para seguir trascendiendo de generación en generación, de siglo en siglo.

 

Para finalizar muestro dos personajes creados en grupo, al cual le iban inventando historias y juegos escénicos cada vez que concurrían al taller.

 

 

 

Roncatron y su Steptoperro

 

 

 

 

Roncatron

 

 

Una historia de Gigantes: Roncatron (Ronca tan fuerte que tiemblan los troncos).  Es muy alto aproximadamente 2 mts; tiene mucho pelo en cabeza y cejas; posee  ojos saltones y nariz grande; tiene enormes manos; el color de ellas y de la cara es tostado; tiene una boca gigante. Es alegre, divertido, miedoso, bondadoso, torpe, protector de la naturaleza.

Entre las cosas que le gustan mucho están: los animales, las papas fritas y las chuletas de búfalo gigante. Lo acompaña un perro especial, mitad perro, mitad dinosaurio (steptosaurio). Se llama Steptoperro. Viven en una isla con montaña, llamada Montelandia. Sabe cortar leña, hacer chuletas, gimnasia, hacer puentes, jugar al futbol, al tenis, nadar, hacer lío, contar historias, no sabe la hora. Los niños no le tienen miedo porque saben que es muy bueno y divertido, a ellos les gusta que él cuente sus historias de gigantitos y gigantones, jugar a las escondidas y a la mancha pero hay que tener cuidado porque es muy torpe y muchas veces rompe cosas.

 

 

 

BIBLIOGRAFÍA

Aldana de Conde G. (1998) La travesía creativa. Asumiendo las riendas del cambio. Ed. Creatividad e Innovación. Colombia

Brasey E. Debailleul J. (1999) Vivir la magia de los cuentos. Ed EDAF. Madrid

       Duvignaud J. (1982) El Juego del Juego. México, Fondo de Cultura Económica.

      Jung C. (1964) El hombre y sus símbolos. Ed. Caralt. Barcelona

 

 

  [1] Daniel Goleman quien desarrollo este concepto, expresaba "tenemos dos mentes, una que piensa y otra que siente" Otra manera de entenderlo es que el pensamiento es un proceso con muchas caras. Las emociones son una de las facetas de ese proceso, una parte tan integral del mismo como el pensamiento lógico, lineal y verbal del hemisferio izquierdo. De la misma manera que no pensamos sólo con un único hemisferio, sino que los dos son necesarios, tampoco nos limitamos a procesar la información, además la sentimos.

3º ciclo de formación en Creatividad acorde con la C.U.E.

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Julio 2005. INTENSIVO.    www.micat.net